Jogos de aprendizagem on-line

Guilherme Oliveira, Coordenador de Projetos Educacionais da Clarity explicou a diferença entre gamificação e jogos de aprendizagem. Os conceitos nem sempre são bem compreendidos e a confusão entre os termos é frequente.

Jogos de aprendizagem on-line é um método de transferência de conhecimento que utiliza uma abordagem lúdica por meio de tecnologia, envolvendo algum tipo de competição e um mecanismo de recompensa que funciona essencialmente como uma forma de avaliação. Jogos de aprendizagem on-line são diferentes de gamificação. Cursos atrelados a mecanismos de gamificação não são jogos de aprendizagem.

O mercado de jogos de aprendizagem on-line está em franco crescimento e é uma das grandes tendências para a educação corporativa.

Renato explorou algumas das melhores práticas para que um projeto de jogo de aprendizagem seja bem-sucedido, ou seja, promova engajamento e aprendizagem:

  • PROPÓSITO E RELEVÂNCIA: questione e busque o verdadeiro significado para a existência do jogo de aprendizagem, o seu real propósito. Quais objetivos o justificam? Qual é a conexão entre o conteúdo base do jogo e o público-alvo? Isso é importante para validar se o projeto deve existir nesse formato ou não.
  • ESTRATÉGIA E FORMATO: como fazer? Dentro de casa ou contando com um parceiro especializado? É importante definir qual tecnologia e formato podem funcionar melhor, pensando sempre na experiência do usuário final.
  • INTERATIVIDADE: não existe jogo sem interatividade. É importante agregar um nível adequado de interações tendo cuidado com a relevância das mesmas visando equilíbrio.
  • VARIEDADE DE DESAFIOS: utilize desafios diferentes, surpreenda para evitar a repetição de formato.
  • DESAFIOS ADEQUADOS: é fundamental dosar o grau de dificuldade do jogo, nem muito fácil (chato) nem muito difícil (desmotivador). Crescimento gradativo das dificuldades. Isso garante o fluxo de interesse com uma percepção de evolução.
  • REGRAS CLARAS E FEEDBACK: explique as regras do jogo desde o início. Defina regras claras (a complexidade das regras pode ser um fator inibidor). Garanta um feedback contínuo (em um jogo o feedback constante é fundamental para ensinar e motivar).
  • EXPERIÊNCIA ÚNICA: essa talvez seja a prática mais desafiadora por envolver normalmente maior complexidade. O que pode ser feito para que o participante tenha a percepção de uma experiência única, reflexo de suas escolhas, preferências, etc.? Um jogo com um cenário aberto (exploração), a possibilidade de configurar visualmente um personagem (avatar), um jogo baseado em árvore de decisão, são exemplos de estratégias educacionais que podem promover uma experiência única.
  • TESTE O JOGO: experimente o jogo na prática. Viva a experiência que o seu público terá. Avalie se a narrativa é consistente, se o grau de dificuldade está adequado, a linguagem, etc. E faça os ajustes necessários. Se possível depois faça pesquisas para obter o feedback dos participantes.

Elementos lúdicos devem ser aplicados de acordo com o contexto do game. Por exemplo, o uso do elemento tempo associa a percepção de pressão o que nos remete a casos de atendimento, call center, vendas, em que a agilidade é importante. A organização em fases ou missões graduais dão uma percepção de progresso, de evolução, que é um fator motivacional.

Além disso é muito interessante combinar os diferentes elementos lúdicos, por exemplo: um bônus por desempenho que dobra os pontos obtidos e uma missão; uma insígnia única dada somente para quem consegue concluir um desafio em um tempo máximo limite.

Por fim, Renato apresentou um gráfico muito interessante, que mostra o grau de sofisticação e características por tipo de jogos.

Desde um quizz até um jogo em realidade virtual são muitas as opções a serem exploradas para o uso de jogos de aprendizagem on-line na educação corporativa, promovendo um aprendizado mais leve, empolgante e atraente.

Realidade Virtual e Realidade Aumentada na Educação Corporativa

Em  8 de novembro, a Clarity Solutions e a Ilog promoveram o evento E-learning Day 2018. Confira o resumo das palestras do evento!

Renato Palácio, Diretor de Conteúdo da Clarity Solutions trouxe os novos conceitos e exemplos de aplicações. Estas tecnologias estão muito mais próximas do que podemos imaginar, transformando não só a experiência de aprendizagem, como também encanta o consumidor e incrementa a precisão de processos de atendimento técnico por exemplo.

Primeiro há que esclarecer os conceitos. Realidade Virtual (VR) é o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo. Para isso fazemos uso de óculos para VR e recursos gráficos em 3D. No mercado existem óculos sofisticados como também óculos de papelão.

As possibilidades de aplicação da Realidade Virtual são inúmeras!

– e-Commerce: interagir virtualmente com os produtos da loja, fazer experimentações, combinar modelos.

– Marketing: testdrive de produtos, visitas guiadas, ambientes de simulação.

– Saúde: tratamento de fobias, recuperação de lesões cerebrais.

– Treinamento de segurança no trabalho.

– Simulação de cirurgias.

– Simulação de atendimento ao cliente.

Agora vamos ao conceito de Realidade Aumentada.

A Clarity desenvolveu um treinamento em Realidade Aumentada para suporte ao consumidor final para a Whirlpool, que agora é feita com o celular e um aplicativo. Segundo Giovanni Patané é o “fim da saideira”. A cervejeira Smartbeer é conectada ao aplicativo
smartbeer, que controla o estoque e temperatura de qualquer lugar pelo smartphone, além de permitir a compra de cerveja pelo próprio app.  Incrível, não é?

 

Gamificação como estratégia de engajamento

Em  8 de novembro, a Clarity Solutions e a Ilog promoveram o evento E-learning Day 2018. Confira o resumo das palestras do evento!

Adriana Carvalho, Gerente de Treinamento do Grupo Flytour empolgou a plateia com o tema.

Provocando a plateia com um divertido jogo de personalidade, Adriana diz que as empresas precisam abrir a mente para novas formas de aprender. No caso da gamificação, as pessoas gostam de brincar, competir e esperar por resultados. Com uma estratégia abrangente que inclui jogos, atividades, ações de endomarketing e atividades “analógicas,  a Flytour deseja fortalecer os pilares da cultura do Grupo.  “Para receber um Fly (moeda virtual), significa que o colaborador está investindo nas ações da empresa. São os “Flynáticos. O programa traz velocidade pois as pessoas estão estimuladas a fazer atividades, ganhar Flys e troca-los por prêmios”, diz Adriana.

Adriana também chama a atenção de que ainda há oportunidades de melhorar o desafio junto as lideranças. Ainda há quem pense que “ver um videozinho” ou “jogar um joguinho” não são atividades de aprendizagem. Para isto foi criada uma estação de computadores fora do posto de trabalho para não inibir a participação.  Vale a dica!

 

Aprendizagem baseada em jogos vs Gamificação: qual é a diferença?

Todo aquele que estiver próximo ao universo da educação e aprendizagem digital já deve ter ouvido falar dos termos “Aprendizagem baseada em jogos” e “Gamificação”. Há uma quantidade enorme de pessoas que confundem os termos e não têm muita clareza do que realmente significam. Alguns pensam que se trata da mesma coisa, mas não é.

Ambos compartilham de algumas características, mas há diferenças distintas. É importante para qualquer um que esteja envolvido com o desenvolvimento de cursos saber bem a diferença. Vamos lá?

Definições:

Antes de entrar na definição dos atributos, vamos ver o que significa cada um.

Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. A ideia é pegar algo que não é normalmente um jogo e dar elementos de jogo. Incentivos, recompensas e níveis são exemplos de gamificação.

Aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem. Os jogos podem ser uma parte menor de um programa maior de gamificação. Imagine um jogo de aprendizagem onde o aluno assume um papel na narrativa do jogo e vai aprendendo sobre história e geografia.

É importante dar uma olhada em profundidade nos elementos de cada um.

Gamificação

Uma forma de olhar a gamificação é que esta técnica é a base para toda a estrutura de um programa de aprendizagem. Trata-se de um processo abrangente, não apenas um evento isolado.

Outras características da Gamificação:

– Normalmente envolve emblemas, prêmios e conquistas.

– Leva tempo para perceber os efeitos e benefícios.

– Trata-se de ter uma plataforma que suporte o programa de aprendizagem assignando pontos por tarefas estabelecidas, contabilizando o alcance de missões, calcule rankings entre outras atividades de forma automática. Há uma “inteligência” por trás da plataforma para que as técnicas de gamificação funcionem.

Aprendizagem baseada em jogos

Embora possa ser utilizada frequentemente como parte de um programa de aprendizagem, é uma série de eventos no tempo. O jogo em si é um objeto de aprendizagem.  Veja os elementos da Aprendizagem baseada em jogos:

– Cada jogo tem um objetivo de aprendizagem específico.

– O aprendizado ocorre durante o gameplay.

– Incentiva a solução de problemas e habilidades de pensamento críticas.

– Pode incluir simulações.

– Espera-se que o conhecimento obtido será usado no mundo real.

Desenvolvimento do curso e-learning

Agora que você sabe quais são as diferenças, vamos explorar como impactam no desenvolvimento de um e-learning.

– Lembre-se do fator diversão. Quando uma atividade é divertida, os alunos  se engajam e o aprendizado real acontece.

– Mantenha o foco no aluno. O objetivo dos alunos é alcançar suas metas de aprendizagem.

– Ofereça conteúdo relevante. Manter o foco em cenários do mundo real vai garantir que o jogo seja útil.

– Um bom design é a chave. Toda a experiência pode falhar se não tiver um design sólido como base.

 

Os objetivos são os mesmos

Tanto a gamificação como a aprendizagem baseada em jogos são um esforço pelo mesmo objetivo: o engajamento dos alunos. Há uma sobreposição de intenções na mesa. A força orientadora que está por trás das duas é proporcionar uma experiência de aprendizagem que seja relevante e bem-sucedida para o aluno.

Isto é verdade, se estiverem no contexto dos estudantes numa escola ou dos colaboradores em um programa de aprendizagem corporativa. Engajados, alunos interessados são alunos de sucesso que atingem os objetivos estabelecidos, bem como os objetivos se tornam uma motivação para eles.

Entre em contato com a Ilog Tecnologia e conheça o módulo de gamificação do LMS Konviva. Saiba como a gamificação e a aprendizagem baseada em jogos pode incrementar as habilidades dos colaboradores, aumentar a produtividade e a lucratividade.